ПРОГРАМИРУЕМ 3D ГРАФИКУ ИСПОЛЬЗУЯ DirectX

       

Глоссарий


Глоссарий

Абстрактный режим

Режим Direct3D, позволяющий программисту работать с объектами, источниками света и трехмерными координатами.

Альфа-буфер

Массив значений, определяющих способ объединения пикселей изображения-источника с изображением-приемником. Альфа-буфер может использоваться для реализации прозрачности, размывки границ и создания тумана.

Бит-блит(ЬНЬН)

Гра4)ическая операция, при которой прямоугольная область пикселей копируется между различными участками памяти.

Блиттер

Аппаратное средство копирования фрагментов изображения между различными участками буфера. Иными словами, аппаратный бит-блит.

Вектор направления

Вектор, задающий направление в трехмерном пространстве.

Вторичный буфер

Видеобуфер для подготовки следующего кадра анимационнои последовательности. Готовый вторичный буфер заменяет первичный и таким образом выводится на экран.



Двойная буферизация

Технология, при которой два (или более) буфера используются для создания мультипликационного изображения без эффекта «мерцания». Новые данные записываются в буфер, который не отображается на экране. Затем буфера переключаются, чтобы мгновенно вывести новое изображение на экран.

Декал

В контексте DirectSD соответствует более распространенному термину «спрайт».

Диффузное отражение

Световой поток, рассеиваемый объектом. Цвет потока в основном совпадает с естественным цветом объекта.

Единицы модели

Произвольные единицы, описывающие положение вершин объектов в создаваемой трехмерной модели. В качестве единиц модели можно выбрать мили, метры, дюймы и т. д., поскольку модель неограниченно масштабируется. Единичная матрица

Матрица, которая при умножении на другую матрицу оставляет ее без изменений. На диагонали — единицы, остальное — нули.

/b> ^Р1 Глоссарий

Единичный вектор

Вектор единичной длины. Удовлетворяет условию

х2 + у2 + z2 = 1

Зеркальное отражение

Световой поток, отражаемый блестящим объектом. Цвет потока обычно совпадает с цветом источника света, а не с цветом самого объекта.


Идентичная палитра

Логическая палитра Windows, которая точно соответствует текущему состоянию физической палитры видеоадаптера.

Кватернион

Математическое представление поворота вокруг заданной оси. Используется для описания поворотов объекта в анимационных сценах.

Конвейер визуализации

Аппаратное и/или программное средство для последовательной обработки графических команд, создающее изображение (обычно в видеобуфере).

Масштабный коэффициент

Множитель, с помощью которого изображение увеличивается или уменьшается.

Мертвая зона

В теории управления «мертвой зоной» называется диапазон входных параметров, при которых выходные значения не изменяются — другими словами, при попадании входных параметров в «мертвую зону» система кажется застывшей. Наличие «мертвой зоны» позволяет предотвратить влияние случайных отклонений или явление дрейфа в серво-механизмах.

Непосредственный режим

Режим Direct3D, который позволяет программисту более тесно работать с аппаратными и программными средствами визуализации, чем в абстрактном режиме.

Ортографическая проекция

Тип проекции, при которой объект «расплющивается» на проекционной плоскости. Ортографическая проекция характерна для конструкторских чертежей, используемых в производстве и строительстве.

Первичный буфер

Видеобуфер, содержащий текущее изображение на экране. В приложениях, работающих в оконном режиме, первичный буфер используется совместно с другими Windows-приложениями.

Перспективная проекция

Тип проекции, создающий иллюзию глубины изображения. Грани объекта, находящиеся в отдалении от наблюдателя, кажутся меньше, чем те, что расположены вблизи. Перспективная проекция помогает создать правдоподобное изображение трехмерного тела на плоскости.

Глоссарий '^lil 331


Содержание раздела