Работа с пакетом D3DFrame

       

Мы уже достигли конца очередной


Мы уже достигли конца очередной главы? Это произошло так быстро! Вот несколько секретов, которые мы узнали в этой главе:
  • Вот четыре блока, которые являются фунндаментом разработки подразделений: атака, защита, передвижение и анимация.
  • Базовые типы подразделений помогают сократить объем используемой памяти.
  • Базовые типы подразделений помогают организовывать подразделения в группы.
  • Диспетчер подразделений упрощает контроль за подразделениями.
  • Использование текстовых файлов для хранения данных подразделений поможет сделать вашу игру более гибкой.
  • Использование текстовых файлов для хранения данных подразделений поможет сделать вашу игру более гибкой.
  • исходный текст перевода взят с сайта netlib.narod.ru
    и собран специально для
    http://www.natahaus.ru/

    В этой главе я показал вам как реализовать в ваших играх ввод данных с клавиатуры. Есть множество доступных методов ввода, и я надеюсь, что вы возьмете показанное вам в этой главе за основу более гибких и функциональных систем. Перед тем, как продолжить чтение, обратите внимание на следующие моменты:
    • DirectInput предоставляет все необходимое для работы с клавиатурой в вашей игре. Он также предоставляет возможность работать с другими типами устройств ввода, необходимыми для игры.
    • Коды DIK — это внутренние коды клавиатуры, назначенные DirectInput.
    • С помощью DirectInput можно получить коды ASCII, но для этого вы должны сами преобразовывать коды DIK.
    • Буферизованный ввод необходим. Никогда не реализуйте методы ввода без буферизации.
    • Интерфейс ID3DXFont предоставляет вам мощные средства для отображения текста.
    предоставляет вам мощные средства для отображения текста. исходный текст перевода взят с сайта netlib.narod.ru
    и собран специально для
    http://www.natahaus.ru/


    Эта глава познакомила вас с основами редактирования, просмотра и генерации карт, а также с методами отображения мини-карты. Вспомните следующие ключевые моменты:
    • Редактор карт является одной из наиболее важных частей вашего проекта. Если с вашим редактором карт сложно работать, создание карт для игры будет занимать очень много времени и игроки не захотят создавать свои собственные карты.
    • Кнопки интерфейса редактора карт хорошо размещать на панели инструментов. Сделайте панель инструментов перемещаемой, чтобы она не занимала ценное пространство области редактирования.
    • Мини-карта выглядит более реалистично, если при ее отображении вы масштабируете исходные блоки, а не используете цветовое представление блоков. Учтите, что это влияет на скорость, поскольку для масштабирования требуются дополнительные ресурсы системы визуализации.
    • Существует множество методов алгоритмической генерации карт. Попробуйте сперва продемонстрированный мной простейший метод, а затем усовершенствуйте его, пока не получите мощный генератор случайных ландшафтов.
    • Слои предоставляют вам большую свободу творчества при создании карт. Благодаря им вы сможете использовать перекрытия, полупрозрачные блоки и многие другие эффекты.



    Я предоставил вам краткий обзор частиц с точки зрения их использования в разработке игр. Взяв его за основу вы можете создавать собственные реализации систем частиц. Есть сотни вещей, которые можно сделать при помощи частиц, и ограничивает вас в этом только собственное воображение. Если вы создадите замечательный пример использования частиц, сообщите мне об этом по электронной почте и я размещу его на своем сайте. Вот несколько моментов, заслуживающих вашего внимания:
    • Частицы — это мелкие фрагметы крупных объектов.
    • Хотя частицы небольшие, вы можете использовать для их анимации любые графические изображения.
    • Анимация текстур улучшит внешний вид ваших частиц и обеспечит дополнительную гибкость проекту.
    • Для управления частицами можно использовать класс системы частиц.
    собран специально для http://www.natahaus.ru/

    Содержание раздела